4 игрока, у каждого по 5 фишек. Побеждает тот, кто первым заведёт все 5 фишек в домашнюю дорожку.
Поле
Тюрьма — стартовая зона, где фишки ждут выхода.
Кружок X — точка входа на маршрут (безопасная, срубить нельзя).
Главная петля — 56 клеток, движение против часовой стрелки.
Домашняя дорожка — 5 клеток к центру (I–V). Финиш — клетка V.
Карцер — центральная клетка, штрафная зона.
Ход
Бросить два кубика, тапнув по ним. Каждый кубик тратится отдельно или оба вместе (ход на сумму).
Если накоплены бонусные 6 — сначала разыгрываются они (кубик покажет «6»), потом обычный бросок.
Нельзя ставить фишку на клетку своей же фишки и нельзя перепрыгивать через свою.
Полный ход
Игрок обязан использовать максимально возможное число кубиков. Если есть последовательность, позволяющая потратить оба, нельзя выбрать действие, после которого один кубик сгорит.
Пример: 6+1, фишка в тюрьме и пленная фишка, трековых нет → выкуп (6) запрещён, т.к. «1» сгорит; обязателен выход (6) + ход (1).
Выход из тюрьмы
Требует кубик 6. Фишка встаёт на кружок X.
Нельзя выйти, если кружок X занят своей же фишкой.
Вход в дом
Фишка обязана остановиться на входе в домашнюю дорожку (прогресс 56) — пройти мимо нельзя.
Далее — к позиции V. Нужно точное попадание, перелёт запрещён.
🚀 Экспресс
Клетки 6, 20, 34, 48 (синее кольцо) — экспресс-клетки.
Кубик 1: прыжок на следующую экспресс-клетку (6→20→34→48→6).
Кубик 3: прыжок на противоположную (6↔34, 20↔48).
Вместо прыжка можно выбрать обычный ход +1 или +3, если он допустим.
Каждый экспресс-прыжок даёт дополнительный бросок.
Безопасное место (БМ)
8 карманов БМ рядом с петлёй — безопасные клетки, срубить нельзя.
Когда фишка встаёт напротив кармана — игрок выбирает: съехать или остаться.
Фишка в БМ заблокирована, если рядом по петле стоит чужая фишка — выйти нельзя.
Дубль 1-1 снимает блокаду БМ.
Захват и плен
Фишка рубит всех чужих на своём пути (от текущей до конечной клетки).
Срубанная фишка уходит в тюрьму к захватчику — становится пленной.
Срубить нельзя: фишку на кружке X и фишки в карманах БМ.
Выкуп из плена
Потратить кубик 6 и тапнуть по пленной фишке — она вернётся в свою тюрьму.
Захватчик получает бонусный 6: в начале следующего хода сначала ходит им, потом бросает кубики.
Если с бонусным 6 нет хода — он сгорает, идёт обычный бросок.
Карцер
Попадание: если по итогам броска мог срубить (обычным ходом, суммой или экспрессом), но не срубил — первая подходящая фишка идёт в карцер.
Освобождение: только по дублю 1-1 — тапнуть подсвеченную фишку в карцере.
Своя фишка → домой в тюрьму. Чужая → в плен.
Освобождение тратит оба кубика этого броска.
Дополнительный бросок
Ход не переходит, если выпало хотя бы одно из:
Дубль — оба кубика одинаковые.
Срубание — за весь бросок срублена хотя бы одна чужая фишка.
Экспресс-прыжок — совершён хотя бы один прыжок.
Все три основания дают ровно один дополнительный бросок — они не суммируются.