—

📖 Правила игры

Состав и цель

4 игрока, у каждого по 5 фишек. Побеждает тот, кто первым заведёт все 5 фишек в домашнюю дорожку.

Поле

  • Тюрьма — стартовая зона, где фишки ждут выхода.
  • Кружок X — точка входа на маршрут (безопасная, срубить нельзя).
  • Главная петля — 56 клеток, движение против часовой стрелки.
  • Домашняя дорожка — 5 клеток к центру (I–V). Финиш — клетка V.
  • Карцер — центральная клетка, штрафная зона.

Ход

  • Бросить два кубика, тапнув по ним. Каждый кубик тратится отдельно или оба вместе (ход на сумму).
  • Если накоплены бонусные 6 — сначала разыгрываются они (кубик покажет «6»), потом обычный бросок.
  • Нельзя ставить фишку на клетку своей же фишки и нельзя перепрыгивать через свою.

Полный ход

Игрок обязан использовать максимально возможное число кубиков. Если есть последовательность, позволяющая потратить оба, нельзя выбрать действие, после которого один кубик сгорит.

Пример: 6+1, фишка в тюрьме и пленная фишка, трековых нет → выкуп (6) запрещён, т.к. «1» сгорит; обязателен выход (6) + ход (1).

Выход из тюрьмы

  • Требует кубик 6. Фишка встаёт на кружок X.
  • Нельзя выйти, если кружок X занят своей же фишкой.

Вход в дом

  • Фишка обязана остановиться на входе в домашнюю дорожку (прогресс 56) — пройти мимо нельзя.
  • Далее — к позиции V. Нужно точное попадание, перелёт запрещён.

🚀 Экспресс

Клетки 6, 20, 34, 48 (синее кольцо) — экспресс-клетки.

  • Кубик 1: прыжок на следующую экспресс-клетку (6→20→34→48→6).
  • Кубик 3: прыжок на противоположную (6↔34, 20↔48).
  • Вместо прыжка можно выбрать обычный ход +1 или +3, если он допустим.
  • Каждый экспресс-прыжок даёт дополнительный бросок.

Безопасное место (БМ)

  • 8 карманов БМ рядом с петлёй — безопасные клетки, срубить нельзя.
  • Когда фишка встаёт напротив кармана — игрок выбирает: съехать или остаться.
  • Фишка в БМ заблокирована, если рядом по петле стоит чужая фишка — выйти нельзя.
  • Дубль 1-1 снимает блокаду БМ.

Захват и плен

  • Фишка рубит всех чужих на своём пути (от текущей до конечной клетки).
  • Срубанная фишка уходит в тюрьму к захватчику — становится пленной.
  • Срубить нельзя: фишку на кружке X и фишки в карманах БМ.

Выкуп из плена

  • Потратить кубик 6 и тапнуть по пленной фишке — она вернётся в свою тюрьму.
  • Захватчик получает бонусный 6: в начале следующего хода сначала ходит им, потом бросает кубики.
  • Если с бонусным 6 нет хода — он сгорает, идёт обычный бросок.

Карцер

  • Попадание: если по итогам броска мог срубить (обычным ходом, суммой или экспрессом), но не срубил — первая подходящая фишка идёт в карцер.
  • Освобождение: только по дублю 1-1 — тапнуть подсвеченную фишку в карцере.
  • Своя фишка → домой в тюрьму. Чужая → в плен.
  • Освобождение тратит оба кубика этого броска.

Дополнительный бросок

Ход не переходит, если выпало хотя бы одно из:

  • Дубль — оба кубика одинаковые.
  • Срубание — за весь бросок срублена хотя бы одна чужая фишка.
  • Экспресс-прыжок — совершён хотя бы один прыжок.

Все три основания дают ровно один дополнительный бросок — они не суммируются.

РЕШКА